Evaluacion

viernes, 15 de marzo de 2019

martes, 28 de octubre de 2014

Exelearning



Introducción
Los docentes del siglo XXI nos enfrentamos al reto de una Escuela que debe incorporar cada día los servicios que ofrecen las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.
En este contexto social y cultural, la Web es una fuente inmensa de recursos utilizables en educación, la mayoría de las cuales poseen una finalidad informativa. Sin embargo, no debemos perder de vista que entre enseñar e informar hay un salto cualitativo. Buena cuenta de esta diferencia la constatan la multitud de sitios Web cuyo objetivo es la recolección y catalogación de recursos que fueron pensados y diseñados desde una perspectiva didáctica. Entre ellos podemos destacar los repositorios de objetos de aprendizaje que almacenan y/o relacionan recursos digitales diseñados con finalidad educativa. Dichos lugares son impulsados por iniciativas públicas y privadas, como Agrega y Librosvivos.net.
Además de recursos educativos, en la Web podemos encontrar otros materiales que el docente puede reconvertir en educativos a través de su inclusión en una secuencia organizada de objetivos, contenidos y actividades, que se pueden usar directamente o bien ser insertados en entornos virtuales educativos como Moodle. Dichos entornos virtuales que dan soporte a muchas enseñanzas a distancia y semipresenciales, están cada vez más presentes en centros de enseñanza secundaria y primaria como herramienta de apoyo a la docencia.
Llegados a este punto, deberíamos plantearnos cómo conseguir estos materiales didácticos: la primera posibilidad consiste en recopilarlos de la Web, preferiblemente a través de los bancos de recursos ya nombrados. La otra opción es modificar materiales existentes o crearlos nuevos.
Antes de seguir, conviene hacer explícito que estamos totalmente de acuerdo con Gándara cuando afirma que el desarrollo de software o material educativo se justifica si se cumplen algunas de las siguientes condiciones:
  • No existen soluciones disponibles
  • Las que existen no cubren las necesidades detectadas.
  • Se puede competir contra las soluciones existentes y mejorarlas.
Una vez justificados los motivos que nos llevan a crear los materiales, nos queda decidir qué software utilizar. Es entonces cuando nos ayudamos de las herramientas de autor que, sin requerir grandes conocimientos informáticos por parte del docente, permiten generar materiales que incluyen textos, hipervínculos, imágenes, autoevaluaciones y cualquier otro tipo de elementos que proporcionan experiencias interactivas al alumnado-usuario, desarrollando unos contenidos y propiciando la consecución de los objetivos propuestos.
Este es el motivo que nos lleva a llamar la atención sobre las posibilidades de la herramienta que aquí queremos presentar: eXeLearning.


eXe Learning es un programa gratuito para la creación de recursos educativos. Proporciona un sistema fácil para la elaboración de libros digitales destinados a visualizarse a través del navegador web tanto en el entorno online como offline. Es una herramienta muy interesante al estar especialmente pensada para aquellas situaciones en las cuales el docente necesite diseñar un recurso didáctico completo en torno a un tema recopilando todo tipo de materiales. El producto final es un libro digital navegable formado por un conjunto de páginas donde se integran textos, enlaces, archivos, imágenes, animaciones, audios, vídeos, cuestionarios, etc.
exe Learning

1. Características de eXe

Entre sus prestaciones más significativas cabe destacar las siguientes:
  • Multimedia. La edición de páginas admite la integración de texto, enlaces a otras páginas, enlaces a archivos externos y todo tipo de elementos multimedia: imágenes, audio, vídeo, animaciones flash, applets de java, expresiones matemáticas, servicios Web 2.0, etc.
  • Navegabilidad. El espacio web creado tendrá un menú lateral dinámico que permitirá al usuario navegar por sus páginas de una forma bastante intuitiva. El arbol de contenidos se organiza visualmente en la columna izquierda permitiendo distintos niveles de anidamiento (secciones, capítulos, apartados, etc)
  • Modularidad. Se proporcionan distintos dispositivos o idevices que se pueden añadir a las páginas con diversas funcionalidades: actividad de espacios en blanco, actividad de lectura, applet de java, pregunta de elección múltiple, galería de imágenes, etc.
  • Exportación. Una vez elaborada la unidad admite la exportación a distintos formatos para su posterior publicación y uso. Se puede exportar como un sitio Web que permite la navegación offline y online. También contempla la exportación a un paquete estándar SCORM o IMS que facilita, por ejemplo, su integración en un curso de Moodle.
  • Apariencia. exeLearning ofrece distintos tipos de hojas de estilo para definir con un solo clic el aspecto gráfico que tendrán sus páginas: colores, iconos, fuentes, tamaños, fondos, imágenes, etc.
  • Software libre. Se trata de software gratuito y de código abierto desarrollado por distintas universidades y organismos públicos.
  • Multiplataforma. Existen versiones del programa para los distintos sistemas operativos: Windows, Mac y Linux.

2. Descarga e instalación

1. Para obtener el programa se puede visitar:
  • eXe Learning.org. Es el sitio oficial de eXe Learning.
  • eXe Learning.net. Es un sitio español para el desarrollo de esta aplicación. Es una iniciativa en colaboración con el INTEF del Ministerio de Educación y Ciencia de Madrid-España
2. En Windows se puede optar por la versión instalable: exe_install.windows.exe o bien la versión portable para ejecutar en un pendrive sin instalación previa: exe-ready_to_run.
3. Una vez instalado se ejecuta. Se observa rápidamente que este programa funciona sobre otra aplicación: Mozilla Firefox. No necesita acceso a Internet pero utiliza este programa para mostrar la edición de contenidos.
4. Para cerrar el programa es necesario seleccionar Archivo > Salir.

3. El entorno del programa

El interfaz del programa editor consta de tres áreas:
  • Estructura. En este panel se puede crear el árbol de contenidos con distintos niveles de profundidad. Esto define la estructura de navegación del proyecto: tema, sección, unidad, página, etc.
  • iDevices. Contiene el catálogo de dispositivos disponibles para añadir a la página actual: actividad de lectura, de rellenar huecos, applet de java, artículo wiki, caso de estudio, cuestionario SCORM, galería de imágenes, lupa, objetivos, pre-conocimiento, pregunta verdadero-falso, pregunta de elección múltiple, pregunta de selección múltiples, RSS, reflexión, sitio web externo o texto libre.
  • Página. Muestra el contenido de la página actual que estará formada por uno o varios idevices situados uno debajo de otro. Al seleccionar un dispositivo en el panel iDevices, éste se añade a la página en modo edición para configurar sus parámetros y su contenido.
exe Learning

4. El árbol de contenidos

El panel de contenidos permite definir la estructura del proyecto a partir de un nodo principal con la etiqueta Inicio. Es posible definir distintos niveles de anidamiento de las páginas, ordenarlas, renombrarlas, añadir o eliminar, etc. Este árbol se visualizará en el menú lateral que tendrá la unidad.
En la pestaña Propiedades del panel principal es importante también configurar los metadatos del proyecto: título, autor, imagen de cabecera, licencia de uso, pie de página, descripción, taxonomía, etc . Esta tarea es muy recomendable cuando se integra la unidad en un repositorio colectivo o una plataforma de elearning.
exe Learning

5. Catálogo de iDevices

Los dispositivos que se pueden insertar en una página se diferencian en virtud de la función que pueden desempeñar. Se clasifican en 5 grupos:
Contenidos
  • Texto libre. Es el más genérico. Se emplea para mostrar información en forma de texto, imágenes, enlaces y demás elementos multimedia que pueden integrarse en el mismo.
  • Objetivos. Se utiliza para elaborar la lista de objetivos de aprendizaje de la unidad. Se podría utilizar para especificar las competencias.
  • Preconocimiento. Recoge los conocimientos básicos que el usuario debe tener para garantizar la superación con éxito de esa unidad.
Multimedia
  • Galería de imágenes. Integra una colección de imágenes en miniatura. Al hacer clic sobre una de ellas se mostrará una ventana emergente donde se puede ver la secuencia de imágenes a tamaño original.
  • Imagen ampliada o Lupa. Muestra una imagen cuya visualización se puede ampliar con una lupa.
  • Applet de Java. Permite integrar applets de Java en una página.
Elementos externos
  • Artículo de Wikipedia. Gracias a este dispositivo se integrará en una página el contenido de un artículo de Wikipedia cuya URL se introduce como parámetro.
  • RSS. Muestra los titulares de una fuente de noticias RSS cuya URL se introduce como argumento. Este contenido es estático, es decir, se incluyen los titulares y enlaces del momento en que se crea esta dispositivo no actualizándose cada vez que se carga.
Actividades
  • Actividad de lectura. Se emplea para redactar los detalles de realización de una tarea al alumno/a. El icono y el cuadro con que se mostrará este iDevice permitirán identificar al usuario este tipo de contenido.
  • Estudio de caso. Consiste en una historia para inducir un proceso de aprendizaje. Normalmente presenta una situación real a partir de la cual el alumnado puede aplicar su propio conocimiento y experiencia.
  • Reflexión. Se puede utilizar para plantear una cuestión y colocar un mensaje de feedback que el alumno/a visualiza al hacer clic sobre un botón. Se supone que lo pulsará después de haber reflexionado sobre la idea propuesta.
Preguntas y juegos
  • Actividad de espacios en blanco. El alumno/a debe rellenar mediante teclado los huecos de un fragmento de texto. Se puede configurar la coincidencia exacta o bien el uso de mayúsculas y minúsculas.
  • Pregunta elección múltiple, selección múltiple y verdadero/falso. Permite elaborar cuestionarios de preguntas con un número ilimitado.
  • Examen SCORM. Se utiliza para crear un cuestionario de tal forma que los resultados del alumnado quedan registrados en la plataforma de elearning donde está integrada esta unidad. Para que esto ocurra es necesario que la plataforma admita el estándard SCORM.
exe Learning

6. El editor HTML

eXe Learning ofrece un potente editor visual de textos que proporciona interesantes prestaciones para la edición de contenidos:
  • Copiar y pegar. En ocasiones disponemos del texto ya elaborado en un procesador de textos: Word, Writer, Bloc de Notas, etc. Este texto se puede copiar y pegar en un iDevice usando los 3 botones: Pegar, Pegar como texto plano y Pegar desde Word. Cuando se pega a partir de un documento Word o Writer se introduce código oculto innecesario que en ocasiones produce efectos visuales no deseados. Por este motivo interesa utilizar este último modo de pegado para añadir textos desde Word/Writer.
  • Formato del texto. Es posible dar formato al texto y destacar algunos títulos. Es muy conveniente utilizar los estilos predefinidos del lenguaje HTML: Párrafo, Encabezado 1, Encabezado 2, etc . De esta forma el texto se adaptará perfectamente a la hoja de estilos definida para el tema elegido.
  • Efectos: negrita, cursiva, subrayada, supraíndice y subíndice.
  • Color. Se puede elegir un color de la fuente y un color del fondo de la letra.
  • Alineación y sangrías. Permite definir una alineación izquierda, derecha, centrada o justificada. También la correspondiente sangría si fuera necesario.
  • Listas y viñetas. Para redactar listados con viñetas o numerados.
  • Caracteres especiales. Admite la inserción de caracteres especiales distintos de los clásicos alfanuméricos.
  • Líneas horizontales. Se utilizan para separar un fragmento de texto de otro.
  • Tablas. El editor proporciona una funcionalidad para crear tablas por filas y columnas.

7. El editor de fórmulas matemáticas

Desde el editor HTML se ofrece un botón de acceso al editor LaTeX Math. Esta herramienta permite crear la fórmula usando la sintaxis LaTeX. Luego se genera de forma automática una imagen que contiene la fórmula y que se integra en la página. Para su utilización se requiere dominar la sintaxis LaTeX para escribir fórmulas matemáticas o bien usar otro programa adicional más visual para generar este código y pegarlo aquí.

8. Integración de contenidos Web 2.0

El editor HTML de páginas de eXe Learning también contempla la edición del código HTML que constituye cada dispositivo añadido. Por ello es posible copiar y pegar el código EMBED/IFRAME que proporcionan los servicios multimedia Web 2.0 para integrar estos recursos externos en las páginas de la unidad. De esta forma se pueden incorporar todo tipo de contenidos multimedia: vídeos de Youtube, Vimeo, Metacafé, etc; documentos de Google Drive o Scribd; álbumes de fotos de Picasa o Flickr; podcasts de Ivoox o SoundCloud; presentaciones de SlideShare, SlideBoom o Prezi, etc. Es importante recordar que estos materiales seguirán alojados en sus correspondientes servicios en Internet aunque se visualicen dentro de las páginas de la unidad.

 9. Guardar y exportar el proyecto

Un proyecto de material elaborado con eXe Learning se guarda en formato editable en un archivo de extensión *.ELP . Esto se consigue mediante la secuencia Archivo > Guardar como ... Este archivo contiene la totalidad del proyecto en un único fichero. Cuando se trabaja con un proyecto es recomendable realizar cada cierto tiempo la acción Archivo > Guardar.
Si se ha instalado eXe Learning en el equipo entonces se abrirá este proyecto en modo edición al hacer doble clic sobre el archivo *.ELP desde el explorador de archivos del sistema. Es importante NO olvidar que debemos conservar siempre el archivo *.ELP para realizar los cambios o actualizaciones de la unidad. El resto de archivos que se pueden obtener por exportación no sirven para recuperar la edición del contenido.
A partir de un proyecto eXe es posible exportarlo a distintos formatos:
  • Paquete SCORM 1.2. El resultado es un archivo comprimido ZIP que contiene la unidad en este formato estándar. Este archivo puede subirse a plataformas de elearning compatibles con esta especificación y funcionar de tal forma que la plataforma registra la interacción del alumno con esa unidad.
  • Paquete IMS. Se obtiene un archivo comprimido ZIP que contiene la unidad en este formato estándar. El archivo resultante puede subirse a las plataformas de elearning compatibles con esta especificación (p.e. Moodle) pero, a diferencia del anterior, no se contempla que la plataforma registre la interacción del usuario.
  • Sitio Web. El producto final es una carpeta y en su interior un sistema de páginas HTML y demás elementos. La unidad resulta accesible desde un menú de navegación lateral que reproduce el árbol de contenidos. Para publicar este unidad basta con copiar o subir esta carpeta al servidor en Internet.
eXe Learning

10. Ejemplo

A continuación se expone un ejemplo sencillo de material elaborado con eXe Learning para crear una unidad destinada a alumnado de 5º de Primaria:

11. Conclusión

En la actualidad en determinados ámbitos se está demandando la necesidad de digitalizar los contenidos educativos con intención de independizarse del formato papel. El uso de herramientas de autor como eXe Learning puede contribuir con éxito a este proceso al favorecer el diseño, uso e intercambio de materiales digitales educativos. No sólo por su facilidad e inmediatez de uso sino también por tratarse de una aplicación gratuita, con múltiples prestaciones multimedia, que genera productos finales susceptibles de explotación online/offline y que contempla la exportación a los principales estándares de  elearning.

12. Para saber más

martes, 21 de octubre de 2014

LAPTOP XO - EXELEARNING

Un Centro de Recursos Tecnológicos es un escenario educativo constituido por un conjunto de recursos de tecnología educativa, para llevar acabo el proceso de enseñanza y aprendizaje.
En nuestro Perú actualmente se está llevando un programa denominado “Una Laptop por niño”. Es un programa que se está ejecutando por el Ministerio de Educación del Perú, a través de su Dirección General de Tecnologías Educativas (DIGETE) la cual han proporcionado con laptops XO, computadoras, proyector, a los estudiantes y docentes del nivel secundario, permitiendo de esa forma la implementación de un Centro de Recursos Tecnológicos en las instituciones educativas. Este año el Ministerio de Educación ha capacitado a muchos docentes en el manejo y uso de estas tecnologías, y uno de los capacitados he sido yo, es por eso que he creado mi blog para compartir y difundir este nuevo programa que como veremos más adelante es muy interesante y que nos ayudará a usar las tecnologías en nuestra educación peruana. Debo recalcar que el propósito de mi blog es sólo educativo.



CONOCIENDO LA LAPTOP XO MODELO 1.5
¿Cuáles son las características de la Laptop XO 1.5?
La laptop XO es una computadora portátil, diseñada especialmente para los estudiantes de Nivel de Educación Secundaria. Es parecida a una laptop convencional, lo más interesante es que tiene sus antenas para el acceso inalámbrico a internet, sus puertos USB, conector para micrófono y audífono, cámara integrada. Además tiene una pantalla LCD que funciona en modo color y al momento de llevarlo a la luz en modo monocromático (blanco y negro) eso es muy importante para los alumnos cuando trabajen al aire libre. También la laptop puede utilizarse “modo libro”. (Ver imagen más abajo)

La laptop XO cuenta con una batería y un cargador:
Batería: Para lograr la vida útil de la batería es conveniente no descargarla totalmente cada vez que la utilizamos, ni dejarla descargada mucho tiempo. No sacar y poner la batería innecesariamente.

Cargador: Debemos utilizar solamente el cargador original que vienen en la computadora. Si usamos cualquier cargador u otra fuente de alimentación podemos causar daños en el equipo.


¿Cuáles son los Objetivos del uso de las Laptop XO?
Uno de los objetivos importantes del uso de las laptop XO 1.5 en el nivel secundario es desarrollar capacidades, habilidades y destrezas con las TIC.

¿Cómo abrimos la Laptop XO?



¿Cuáles son las partes de una Laptop XO?



                                


¿En dónde se ubican los Puertos USB en la Laptop XO? (Ver la imagen abajo)
Cuenta con dos antenas para el acceso inalámbrico a Internet. Tres puertos para las memorias flash USB. Conector para micrófono y audífono. Compartimiento para memoria SD.




¿Cómo encender la Laptop?
Se presiona el botón de encender XO ( Vea la imagen de las partes de la laptop XO para ubicarlo). Luego espere unos segundos para que pueda cargar el entorno de trabajo.

¿Cómo apagamos la laptop?
Las laptop XO 1.5 (Azul) por defecto se trabaja con el entorno gráfico GNOME, y para apagar solo hacemos clic en el menú Sistema, luego se despliega el menú y seleccionamos la opción Apagar y luego nuevamente Apagar y listo.

¿Se puede dejar encendida la Laptop sin perder la información y ahorrando energía?
Si se puede y eso se denomina estado de “hibernación”. Para hibernar la Laptop sólo la cerramos estando prendida o presionamos el botón encendido. Es significa que se mantiene las actividades que estamos usando en la memoria mientras la pantalla está apagada ahorrando así energía. Si deseas volver usar la Laptop solo presionamos el botón de encendido y a empezar a trabajar.

¿Cómo debemos limpiar la Laptop XO
La laptop XO debemos limpiar con un paño apenas humedecido en alcohol isopropílico y debemos de tener cuidado de no presionar muy fuerte la pantalla al pasarlo el paño.


¿Se puede poner la laptop en otras posiciones? MODO LIBRO
Sí, la laptop XO está diseñada para colocar en otras posiciones de la normal y una de ellas se llama Modo Libro. El Modo de Libro permite a las laptop XO en un dispositivo para leer libros o e-books pero también se puede emplear para ver materiales audiovisuales.




Hace momento hablé acerca de un entorno gráfico GNOME y ahora la pregunta es:

¿Qué es GNOME?

Es una interfaz o un entorno de escritorio, en otras palabras es la primera pantalla que aparece después de cargar el sistema operativo. GNOME está diseñado para sistemas operativos como el Linux el cual es un software libre, y es ideal para nuestras Laptop XO, porque con este entorno vamos a trabajar donde tiene aplicaciones necesarias para el aprovechamiento pedagógico en el aula. 
En conclusión las Laptop XO tiene instalado el sistema operativo Linux, y su entorno de escritorio se denomina GNOME.

¿Cómo es el escritorio GNOME?
Es un entorno de escritorio que está agrupado diría yo, por cuatro elementos principales los cuales son: Una imagen del fondo del escritorio la cuál se puede cambiar, los íconos del escritorio, el panel de ventanas abiertas que está en la parte inferior, y el panel de menú que está en la parte superior.

Descripción: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiam94wnmQzbReHxoo17nvtBvkrijATd1lQpJWPSZ7Bf9TIzbvGVabThLn7pA-ZO1tZM_s5JZ3BQJGWsT69hT-tYKxt40ObxsUCIaBwiGnRaye7L8RUJHGsaQ6djnhu1238ptOQEDeGa8Q/s400/f.jpg


LAS APLICACIONES DE LA LAPTOP XO 1.5 DEL NIVEL SECUNDARIA
Las aplicaciones son programas para poder trabajar en este caso en las XO, y se encuentran en el panel superior del escritorio GNOME. Al hacer clic en el menú aplicaciones encontramos las siguientes aplicaciones:
1.            Accesorios
2.            Educación
3.            Gráficos
4.            Herramientas del sistema
5.            Internet
6.            Oficina
7.            Sonido y vídeo.

Dentro de ellas tenemos las siguientes opciones para trabajar. Vea la imagen:


Descripción: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUpDMHUbd7nnE8l_XC1DOFr754Cc8ORlvsCXi5EJs8Eu6mref2iEIzOMG7izq7n-q4vAbMo5e3AZR6HVMsjx-AW4gCvXqjXStNgf98tIq0tf4_nouj4-dbot6NmdJLHVdbx0_hrauhzlo/s400/13.jpg

Si has leído esta información y te ha ayudado en algo, por favor házmelo saber haciendo un comentario. Tal vez deseas alguna información que no está publicado con relación a estos temas, también escríbeme en los comentarios, que será de mucha ayuda para saber si en algo estoy ayudando y está sirviendo la dedicación que hago al compartir las nuevas tecnologías... Gracias...


Realice comentarios acerca de las Laptops XO.






HAZ CLIC AQUI PARA VER UN EJEMPLO DE APLICACION EN EXELEARNING:

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HAZ CLIC AQUI PARA VER UN EJEMPLO DE WEBQUEST
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HAZ CLIC AQUI PARA DESCARGAR EL MANUAL DE EXELEARNING EN LAPTOP XO:

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sábado, 14 de junio de 2014

BLOG Y EDUCACION

Los ciudadanos de la Sociedad de la Información y el Conocimiento acceden, producen y divulgan, fácil y casi inmediatamente, información y contenido sin mucho esfuerzo. Constituyendo cierta tendencia hacia la colaboración, interacción, socialización y humanización de la red es lo que define el término Web 2.0. En este contexto aparecen los blogs como herramientas en línea para la publicación y socialización de información.
Es incuestionable la presencia de los blogs (en casi) todas las esferas de la vida, y la educación no es la excepción. Por tal razón, se desarrolló el presente trabajo, el cual tiene por objetivo presentar las posibilidades didácticas que ofrecen los blogs a la educación, particularmente en las situaciones de enseñanza y aprendizaje, diseñadas bajo los preceptos de un modelo pedagógico constructivista.
Finalmente, a lo largo del trabajo se promueve la inserción y uso didáctico de los blogs dentro de un modelo pedagógico constructivista, con la finalidad de promover la construcción colaborativa y significativa de conocimientos.

PALABRAS CLAVES:
 TIC, blogs, recurso educativo, enseñanza - aprendizaje, constructivismo, nativos digitales

INTRODUCCIÓN

Una de las principales características de la Sociedad de la Información y del Conocimiento es el uso masivo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como recurso de apoyo para el acceso, tratamiento, producción, comunicación, gestión y socialización del conocimiento.
Uno de estos recursos TIC es la Internet, donde actualmente se puede encontrar información variada y actualizada. Internet ofrece a sus usuarios una vasta gama de herramientas para publicar información y crear ambientes de interacción con la comunidad global.
Ahora bien, esta incursión de las TIC en educación demanda un docente en permanente actualización, para estar al día con los cambios tecnológicos que se producen a su alrededor y así llevar al aula de clases aquellos recursos que supongan una mejora de su labor. En la actualidad, e independientemente de la modalidad educativa en que se trabaje, esto pasa por estar al día de las tecnologías web, entre las cuales se encuentra el blog, que es un sitio electrónico para la creación y administración sencilla de contenidos, y permite incorporar múltiples herramientas multimedia, logrando producir un recurso en el que se integran texto, imágenes, audio y video.
Actualmente, existen millones de blogs en la Internet, muchos de los cuales han sido elaborados por docentes y estudiantes, aprovechando sus ventajas para la facilitación de los aprendizajes.
En base a lo anterior y considerando que los blogs se pueden aprovechar como recursos para el aprendizaje, se elabora el presente trabajo, el cual tiene por objetivo presentar las posibilidades didácticas que ofrecen los blogs a la educación, particularmente en las situaciones de enseñanza y aprendizaje, diseñadas bajo los preceptos de un modelo pedagógico constructivista.
OBJETIVO
Comprender la potencialidad pedagógica de los blogs como un recurso educativo, que puede ser aprovechado por docentes y estudiantes, en situaciones de enseñanza y aprendizaje, diseñadas bajo los preceptos de un modelo pedagógico constructivista.
JUSTIFICACIÓN
En la Sociedad de la Información y del Conocimiento, las TIC se han convertido en un elemento omnipresente en todos los ámbitos de la vida. Ante esta realidad, es importante cuestionarse sobre los usos que se les da, particularmente, en el ámbito de la educación y como recursos que aportan en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Ahora bien, si se retoman algunas de las características de la sociedad actual, y en concordancia con Alejandro Valero (2007) se puede señalar que:
  • La educación ha dejado de ser propiedad y dominio de los docentes.
  • Los estudiantes hoy crean su propio conocimiento, para lo cual desarrollan y emplean nuevas y variadas estrategias y recursos.
  • La educación actual centra su atención en la formación personal y profesional a lo largo de toda la vida. Esta formación debe expresarse creativamente en la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos.
  • La comunicación, la interacción y la colaboración son aspectos fundamentales de la enseñanza y el aprendizaje en la Internet.
  • El uso de la multimedia ha enriquecido los contenidos textuales y facilitado el aprendizaje, a través del empleo de varios canales para la recepción de información.
En esta realidad, los blogs son uno de los fenómenos más evidentes de las TIC, en ellos se evidencia el establecimiento y funcionamiento de la Sociedad del Información y del Conocimiento, principalmente de la Web 2.0, hasta el punto de considerarlos como una de las herramientas que verdaderamente están democratizando el conocimiento y facilitando la expresión de los usuarios.
Los blogs permiten, entre otros aspectos, expresar opiniones, interactuar con otros usuarios, crear y difundir contenidos y sobre todo hacer una gestión colaborativa del conocimiento.
En este sentido, es trascendental aprovechar las ventajas informativas, comunicativas y pedagógicas de los blogs para emplearlos como recursos educativos y así contribuir al desarrollo profesional de los estudiantes, principalmente para:
1. Desarrollar de las competencias digitales, necesarias para desempeñarse pertinentemente en la Sociedad de la Información y el Conocimiento.
2. Fomentar el aprendizaje visual, la participación, motivación y creatividad.
3. Evitar brechas digitales.
4. Realizar trabajo colaborativo.
Como se puede observar, hay una cierta tendencia hacia la colaboración, interacción, socialización y humanización de la red, esto es lo que define el término Web 2.0.
En este contexto aparecen los blogs como una plataforma de publicación en línea, un espacio comunicativo que invita a la participación, facilita la interacción y que gracias a su gran facilidad de uso y versatilidad de códigos, supone una de las herramientas que está facilitando la democratización y socialización del conocimiento, la innovación y diversificación de los procesos de enseñanza - aprendizaje colaborativos, mediante la posibilidad de expresar al mundo los intereses, necesidades, opiniones, sentimientos, conocimientos y especialidades de los usuarios.
Por lo tanto, al utilizar los blogs como herramientas al servicio de la educación, se responde al perfil de los estudiantes (nativos digitales), se fomenta la investigación, se promueve la creatividad y humanización, pero sobre todo se desarrolla una cultura de colaboración, socialización, interacción, una visión de universidad abierta, donde se combate la resistencia al cambio y se promueve el desarrollo de competencias genéricas y digitales en entornos de aprendizaje basados en procesos de mediación e interacción social, empleando variedad de medios y haciendo uso de estrategias de autorregulación y metacognición.

PARA MAYOR INFORMAION INGRESA A ESTOS ENLACES


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